Randomness Control a Crapsben és Sic Bo-ban
Randomness Control a Crapsben
A véletlenszerű szabályzással rendelkező játékot sorozatos sorozatok sorozata végzi el, és egy sor hosszát a játékos határozhatja meg. A számok véletlen sorrendje határozza meg azokat a pontokat, amelyek a sorozatban lévő egyes tekercsekben lévő kockákon jelennek meg, és ez a sorozat a sorozat kezdete előtt alakul ki. A játékos megváltoztathatja a "tervezett" számokat minden egyes szabályos tekercs előtt az úgynevezett korrekciós váltások meghatározásával.
Az alkalmazott felület hasonlít a Roulette, Wheel of Fortune és Slots alkalmazásokra. Amikor a játékmenet megkezdődik, a számok első véletlen sorrendje automatikusan létrejön. Alapértelmezés szerint a megfelelő tekercssorok hossza egyenlő 10. A véletlenszerű játékkal rendelkező játék a játék ablakának felső részén található panel segítségével történik:
Az 1 gomb a referenciaadatok fogadására szolgál. A 3. mezőben a játékos láthatja az SHA-256 algoritmus szerint számított szekvencia összegét. A 2 gombbal ez az ellenőrző összeg átmásolható a vágólapra. A 6. mezőben a tekercsek hossza látható. Ha a játékos megkívánja, ettől a mezőtől eltérő hosszúságot jelezhet. A hossznak 1-60 között kell lennie. Amikor a lejátszó jelzi az új hosszúságot, a 7 gomb aktívvá válik:
Az új hosszúságú számok véletlen sorrendjének létrehozásához a lejátszónak ezt a gombot kell megnyomnia. A szekvencia ellenőrző összege a 3. mezőben jelenik meg, míg a 7 gomb nem lesz aktív:
A sorozat minden egyes tekercsét követően a 6 mezőben lévő szám 1-gyel csökken. Ily módon a sorban maradt tekercsek száma jelenik meg ezen a mezőben. Abban a pillanatban a 7 gomb ismét aktívvá válik, de állapota az Újból a végéig változik:
Ha a játékos meg akarja tudni, megnyomhatja ezt a gombot az aktuális tekercssorozat megszakításához, mielőtt minden tekercset használtak volna. A sorozat bármely pontján megteheti.
Ha a tekercsek sorozata befejeződött (vagy ha a sorozat megszakította a lejátszót), a következő véletlen sorrend automatikusan létrejön. A sorozat hossza megegyezik az előzővel. Mint korábban, a játékos meghatározhatja a sorozat új hosszát és folytathatja a játékot a megfelelő véletlen sorozattal. Ebben a pillanatban a játékos a 4 gombbal ellenőrizheti az éppen befejezett sorozat eredményeit. Megnyílik egy új ablak, ahol a játékos láthatja a korábban kialakított számok egész sorát. Ez az információ szövegsorként jelenik meg. Tekintsünk egy példát a tíz tekercssorra:
A szó gördülése után a tekercsek számát jelöli (1-10-ig), és minden egyes tekercs számát két szám követi, amelyek meghatározzák a kockákon megjelenő "tervezett" pontokat (ezek a számok 1-6 között mozognak). Például a 2. és a 6. pontnak meg kell jelennie az első tekercsen, a második tekercs 3. és 2. pontján stb. A szekvencia a kiszolgálói kódszóval végződik, majd egy véletlenszerű kulcsszó szerepel, amelyet a kiszolgáló a kaszinó biztonsága számára kialakít.
Minden szabályos tekerés előtt a játékos megváltoztathatja a kockákon megjelenő pontokat. Ehhez a játékosnak az 5-ös mezőt kell használnia, és meg kell határoznia a korrekciós váltásokat 0 és 5 közötti számokkal. Mindegyik hal meg egy megfelelő eltolással, amelyet a "tervezett" pontok korrigálására használnak. A szerszámon megjelenő tényleges pontokat a következőképpen kell kiszámítani: a váltás a véletlen sorozathoz hozzáadódik. Ha ez az összeg meghaladja a 6-ot, akkor az összeg 6-ból levonódik.
Térjünk vissza a fenti példához. Feltételezzük, hogy a 2. és a 6. pont az első dobás kockáin fog megjelenni. Azonban feltételezzük, hogy a játékos a 4-es és az 5-ös eltolódást határozta meg. Ebben a helyzetben különböző pontok jelennek meg a kockákon - 6 és 5. Minden tekercs után a korrekciós váltások megváltoztathatók. Például az 5. és a 2. értékek közötti váltások beírhatók a második tekercs előtt. A 2. és a 4. pont a kockára fog megjelenni a "tervezett" 3. és 2. pont helyett.
Amikor a játékos ellenõrzi az eredményeket, gyõzõdjön meg róla, hogy a számsorozat szigorúan megfelel a kockákon megjelenõ pontoknak a tekercssorok alatt. Ez azt jelenti, hogy emlékeznie kell, vagy meg kell jegyeznie ezeket a pontokat. Ezután a Számláló ellenőrző összege gombra kattintva a játékos láthatja a fent említett szöveges információk ellenőrző összegét. A játékos most össze tudja hasonlítani ezt az ellenőrző összeget a játék elején kapott értékkel, amikor a számok véletlen sorrendje alakult ki. Az a tény, hogy ez a két összeg megfelel, bizonyítja, hogy a játék ugyanazokat a számokat használták, mint a kezdetben.
Ha a játékos választja, megtekintheti az aktuális játék során létrehozott számok összes sorozata adatait. Az előző és következő gombok segítségével görgetheti őket.
Amikor a játékos befejezni kívánja a játékot, és megnyomja az Exit gombot, a játékmenet zárva lesz, és ha a számsorrend nem fejeződött be, az összes adat elvész. Ha a játékos folytatni szeretné a játékot ezzel a sorrenddel, akkor az ablak zárásának szokásos módját (a jobb felső sarokban lévő zárógomb segítségével) el kell halasztania. Amikor megújítja a munkamenetet, folytathatja a játékot az előző sorozattal.
A Sic Bo szeszélyességi kontrolljának különálló jellemzői
A Sic Bo randomizmussal való szabályozása gyakorlatilag megegyezik a Craps-ben használt rendszerrel. Az egyetlen különbség az, hogy a Sic Bo-t három kocka helyett kettővel játsszák.
A sorozat kezdetét megelőzően létrehozott véletlen sorszámú sorozatban három szám (1-6-ig) generálódik minden egyes tekercsre. Csakúgy, mint a Craps, ezek a számok képviselik azokat a pontokat, amelyeknek szerepelniük kell a kockán. A játékos elérheti az összes számot a számsorból az eredmények ellenőrzése során. Íme egy példa egy tíz tekercsből álló sorozatra:
A játék ablak felső részén található panelben a játékos három korrekciós váltást határozhat meg:
Csakúgy, mint a Craps, a játékos minden szabályos tekercs előtt új korrekciós váltásokat határozhat meg.