Message
OK
Return
Bejelentkezés
Bejelentkezés:
Jelszó:
BEJELENTKEZÉS
REGISTER
Regisztrálás
Change nickname
Please create a nick name!
Nickname:
Üdvözöljük a BetVoyagernél!
Üdvözlünk a fedélzeten! Itt a BetVoyageren a legjobb játékélményt nyújtjuk az online játékok világában.
Próbálja ki specialitásunkat No Zero Roulette, az egyetlen rulett a világon, amiben elérhető az egyenlő esély opció.
To receive any bonuses you must enter your cell phone number cell phone number.
BEFIZETÉS
JÁTSSZON MOST
BetVoyager Befizetés
Please choose a gateway for payment:
Sum in RUB:
Minimum befizetési összeg € maximum befizetési összeg €
UpayCard Username:
Enter Key code {{deposit.formData.token_number}}:
NETELLER E-mail address:
We would like to remind you that you may need to for certain promotions.
Minmum befizetés a részvételhez a befizetési bónusz ajánlata €25.
Bónuszhoz (%):
Ingyen pörgetésekhez ():
Tájékoztatjuk, hogy amikor összeget utal bankkártyájával, akkor bekérhetünk dokumentumokat, amivel igazolja személyazonosságát.
BEFIZETÉS
FOLYAMAT ...
Other payment methods
These payment methods are not available in your country, but in some cases, exceptions may be possible.
loading...
0
BEFIZETÉS
loading...
DEPOSIT
Language:
Játék
Szabályos játék
Promóció
Pénzügyi szabályok
A játékok általános szabályzata
Szerencsejáték útmutató
Support

Randomness Control a Crapsben és Sic Bo-ban

Randomness Control a Crapsben

A véletlenszerű szabályzással rendelkező játékot sorozatos sorozatok sorozata végzi el, és egy sor hosszát a játékos határozhatja meg. A számok véletlen sorrendje határozza meg azokat a pontokat, amelyek a sorozatban lévő egyes tekercsekben lévő kockákon jelennek meg, és ez a sorozat a sorozat kezdete előtt alakul ki. A játékos megváltoztathatja a "tervezett" számokat minden egyes szabályos tekercs előtt az úgynevezett korrekciós váltások meghatározásával.

Az alkalmazott felület hasonlít a Roulette, Wheel of Fortune és Slots alkalmazásokra. Amikor a játékmenet megkezdődik, a számok első véletlen sorrendje automatikusan létrejön. Alapértelmezés szerint a megfelelő tekercssorok hossza egyenlő 10. A véletlenszerű játékkal rendelkező játék a játék ablakának felső részén található panel segítségével történik:

Az 1 gomb a referenciaadatok fogadására szolgál. A 3. mezőben a játékos láthatja az SHA-256 algoritmus szerint számított szekvencia összegét. A 2 gombbal ez az ellenőrző összeg átmásolható a vágólapra. A 6. mezőben a tekercsek hossza látható. Ha a játékos megkívánja, ettől a mezőtől eltérő hosszúságot jelezhet. A hossznak 1-60 között kell lennie. Amikor a lejátszó jelzi az új hosszúságot, a 7 gomb aktívvá válik:

Az új hosszúságú számok véletlen sorrendjének létrehozásához a lejátszónak ezt a gombot kell megnyomnia. A szekvencia ellenőrző összege a 3. mezőben jelenik meg, míg a 7 gomb nem lesz aktív:

A sorozat minden egyes tekercsét követően a 6 mezőben lévő szám 1-gyel csökken. Ily módon a sorban maradt tekercsek száma jelenik meg ezen a mezőben. Abban a pillanatban a 7 gomb ismét aktívvá válik, de állapota az Újból a végéig változik:

Ha a játékos meg akarja tudni, megnyomhatja ezt a gombot az aktuális tekercssorozat megszakításához, mielőtt minden tekercset használtak volna. A sorozat bármely pontján megteheti.

Ha a tekercsek sorozata befejeződött (vagy ha a sorozat megszakította a lejátszót), a következő véletlen sorrend automatikusan létrejön. A sorozat hossza megegyezik az előzővel. Mint korábban, a játékos meghatározhatja a sorozat új hosszát és folytathatja a játékot a megfelelő véletlen sorozattal. Ebben a pillanatban a játékos a 4 gombbal ellenőrizheti az éppen befejezett sorozat eredményeit. Megnyílik egy új ablak, ahol a játékos láthatja a korábban kialakított számok egész sorát. Ez az információ szövegsorként jelenik meg. Tekintsünk egy példát a tíz tekercssorra:

tekercsek: 1-2 6, 2-3 2, 3-4 3, 4-5 5, 5-1 6, 6-5 6, 7-2 2, 8-5 2, 9-6 6, 10-4 1;
kiszolgáló kódszó: ECHhgLj54dNNsihygSFVaw2uigdhEs1V

A szó gördülése után a tekercsek számát jelöli (1-10-ig), és minden egyes tekercs számát két szám követi, amelyek meghatározzák a kockákon megjelenő "tervezett" pontokat (ezek a számok 1-6 között mozognak). Például a 2. és a 6. pontnak meg kell jelennie az első tekercsen, a második tekercs 3. és 2. pontján stb. A szekvencia a kiszolgálói kódszóval végződik, majd egy véletlenszerű kulcsszó szerepel, amelyet a kiszolgáló a kaszinó biztonsága számára kialakít.

Minden szabályos tekerés előtt a játékos megváltoztathatja a kockákon megjelenő pontokat. Ehhez a játékosnak az 5-ös mezőt kell használnia, és meg kell határoznia a korrekciós váltásokat 0 és 5 közötti számokkal. Mindegyik hal meg egy megfelelő eltolással, amelyet a "tervezett" pontok korrigálására használnak. A szerszámon megjelenő tényleges pontokat a következőképpen kell kiszámítani: a váltás a véletlen sorozathoz hozzáadódik. Ha ez az összeg meghaladja a 6-ot, akkor az összeg 6-ból levonódik.

Térjünk vissza a fenti példához. Feltételezzük, hogy a 2. és a 6. pont az első dobás kockáin fog megjelenni. Azonban feltételezzük, hogy a játékos a 4-es és az 5-ös eltolódást határozta meg. Ebben a helyzetben különböző pontok jelennek meg a kockákon - 6 és 5. Minden tekercs után a korrekciós váltások megváltoztathatók. Például az 5. és a 2. értékek közötti váltások beírhatók a második tekercs előtt. A 2. és a 4. pont a kockára fog megjelenni a "tervezett" 3. és 2. pont helyett.

Amikor a játékos ellenõrzi az eredményeket, gyõzõdjön meg róla, hogy a számsorozat szigorúan megfelel a kockákon megjelenõ pontoknak a tekercssorok alatt. Ez azt jelenti, hogy emlékeznie kell, vagy meg kell jegyeznie ezeket a pontokat. Ezután a Számláló ellenőrző összege gombra kattintva a játékos láthatja a fent említett szöveges információk ellenőrző összegét. A játékos most össze tudja hasonlítani ezt az ellenőrző összeget a játék elején kapott értékkel, amikor a számok véletlen sorrendje alakult ki. Az a tény, hogy ez a két összeg megfelel, bizonyítja, hogy a játék ugyanazokat a számokat használták, mint a kezdetben.

Ha a játékos választja, megtekintheti az aktuális játék során létrehozott számok összes sorozata adatait. Az előző és következő gombok segítségével görgetheti őket.

Amikor a játékos befejezni kívánja a játékot, és megnyomja az Exit gombot, a játékmenet zárva lesz, és ha a számsorrend nem fejeződött be, az összes adat elvész. Ha a játékos folytatni szeretné a játékot ezzel a sorrenddel, akkor az ablak zárásának szokásos módját (a jobb felső sarokban lévő zárógomb segítségével) el kell halasztania. Amikor megújítja a munkamenetet, folytathatja a játékot az előző sorozattal.

A Sic Bo szeszélyességi kontrolljának különálló jellemzői

A Sic Bo randomizmussal való szabályozása gyakorlatilag megegyezik a Craps-ben használt rendszerrel. Az egyetlen különbség az, hogy a Sic Bo-t három kocka helyett kettővel játsszák.

A sorozat kezdetét megelőzően létrehozott véletlen sorszámú sorozatban három szám (1-6-ig) generálódik minden egyes tekercsre. Csakúgy, mint a Craps, ezek a számok képviselik azokat a pontokat, amelyeknek szerepelniük kell a kockán. A játékos elérheti az összes számot a számsorból az eredmények ellenőrzése során. Íme egy példa egy tíz tekercsből álló sorozatra:

tekercsek: 1-3 2 2, 2-4 5 1, 3-4 6 2, 4-6 1 6, 5-2 5 3, 6-4 5 5, 7-1 2 4, 8-4 3 5, 9-3 1 5, 10-4 2 4;
kiszolgáló kódszó: sp48gLK5rtu8si9jjSvta32Efad4msW6

A játék ablak felső részén található panelben a játékos három korrekciós váltást határozhat meg:

Csakúgy, mint a Craps, a játékos minden szabályos tekercs előtt új korrekciós váltásokat határozhat meg.

Ez az oldal csak tájékoztatásul szolgál és nem használható jogi vitákban.