Randomness Control a Video Pokerben
A kártyajátékokban használt ugyanazt a felületet használják a video pókerben, ha véletlenszerű lejátszással játszik. Függetlenül attól, hogy a kezek száma a játékban van, csak egy véletlenszerűen kevert fedél van kialakítva minden egyes üzlet előtt. Az ablak felső részén található panelen a lejátszó az SHA-256 algoritmus szerint kiszámított megfelelő szövegszekvencia ellenőrző összegét láthatja. Ezt követően a játékos módosíthatja a fedélzetet és elindíthatja az üzletet. A kártyajátékokban ugyanazok a módosítások állnak rendelkezésre: a fedélzet vágása és a kártyák átrendezése.
A video póker véletlenszerű vezérlése során a szöveges sorozatban nagy mennyiségű információ szerepel a kezdeti csomagon kívül. Ez az információ előzetesen létrejön a kiszolgálón és a kéz alatt is felhasználható. A játékos láthatja ezt a sorozatot egy új ablakban, amely akkor nyílik meg, ha a kéz befejezése után elemezni kívánja az eredményeket. Tekintsünk egy konkrét példát a szövegszekvenciára, amelyet egy játékos láthat a Double Joker játékakor:
A kártyajátékokhoz hasonlóan, a szószintű fedélzet után, a kezdeti fedélzeten lévő összes kártya szerepel. Az A, K, Q, J betűket használják az arckártyák (ász, király, királyné és Jack) rangsorolására, s, h, d, c betűk (pikkek, szívek, gyémántok és klubok) . A szekvencia a kiszolgáló kódszava és a véletlenszerű kulcsszó kifejezéssel fejeződik be, amelyet a kiszolgáló a kaszinóbiztonsági rendszer számára kialakít.
Nézzük meg, milyen módon zajlik az üzlet. A kártyák vágásából vagy átrendezéséből eredő módosított csomagot a játékban használják. Az első 5 kártyát a fedélzetről (1-5-ös számmal) elosztják a játékos fő kezébe, és megjelenik a játék ablakának alsó részén. Ha a játékos kártyát szeretne cserélni, rendszeres lapokat használnak a fedélzetről - maximum öt lapot (a 6. kártyától kezdve). Például, ha a játékos 3 kártyát változtat, 6-8 kártyát kap, vagy ha 5 lapot cserél, 6-10 lapot kap.
A játékban részt vevő többi játékos számára a kártyák cseréje a szerver által előzetesen létrehozott adatok alapján történik, és a szöveges sorrendben elrendezve a többi kezek után. A fennmaradó kezek számát itt jelöljük (2-től 50-ig, mivel az 1 a fő kezek számára van fenntartva), és minden egyes szám után öt szám van, amelyek megfelelnek a módosított deck kártyáinak. A fenti példában a 2., a 19., a 39., a 26., a 43., a 25-ös számú kártyákat használják, a 3. kézben a 32, 54, 9, 30 és 41 számmal rendelkező kártyákat használják stb. A kártyák számai 6-tól 54-ig terjednek, és véletlenszerűen keletkeznek (a játékszabályok szerint 1-5 kártyákat már kezeltek mindkét kezükben, és mivel a játék Double Joker, 54 lap van a pakliban ). Ami a kezek számozását illeti, természetes módon használják: minden kéz, kivéve a főt, balról jobbra, felülről lefelé van felsorolva. Kérjük, vegye figyelembe, hogy a játékos által kiválasztott játékban a kezek mennyisége a megjelölt információ létrehozásának pillanatában ismeretlen. Ezért mindig létrejön a szövegsorozat, amely lehetővé teszi a lehetséges maximális számú kezek számát - 50.
Mint a kártyajátékoknál is, az éppen befejezett kör elemzését egy speciális ablakban végezzük, ahol a játékos láthatja a fenti szövegszekvenciát. A játékos kiszámolja a szekvencia ellenőrző összegét, és összehasonlítja azt a játék elején kapott értékkel. Az a tény, hogy ez a két összeg megfelel, bizonyítja, hogy a játékot a tervezett forgatókönyv szerint hajtották végre.
Az ablak alsó részén további információk találhatók. A játékos láthatja a kezdeti fedélzet grafikai képét, valamint a fedélzet vágásával vagy átrendezésével létrehozott módosított csomagot. A játékos az 50 kártyán lévő öt kártyát is megtekintheti. Először is, a játékos megerősítheti, hogy a csomagolás helyesen lett megváltoztatva. Másodszor ellenőrizheti, hogy az előző fordulóban lévő kártyák sorrendje megfelel-e a módosított fedélzeten való elhelyezkedésüknek. Ehhez a játékosnak emlékeznie kell vagy meg kell jegyeznie, hogy a kártyákat a játék során kezelik.
A játék elején már létrejött a szöveges szekvencia, amely leírja az első üzlet forgatókönyvét, és a játékos láthatja ellenőrző összegét a játékablak felső részén található Véletlenszerűség vezérlőpanelen. Miután megnyomta a Deal gombot, majd a Change (Módosítás) gombra kattintva megjelenik az új rendszeres üzletnek megfelelő ellenőrző összeg. Azonban a jelenlegi kéz még nem fejeződött be: ha a játékos nyeri, el tudja indítani a kettős játékot.
Dupla Játék
A kettős játék több fordulóból állhat. Minden fordulóban a játékos megpróbálja kitalálni a következő kártya színét vagy öltönyt. Ezután az Ace megjelenik a képernyőn, és az öltöny határozza meg, hogy a játékos nyer vagy veszít. Az Aces-ból álló fedélzet, amely meghatározza az összes lehetséges forduló eredményeit, előzetesen létrejön, amikor egy kettős játék ablak jelenik meg, amikor a játékos megnyomja a Dupla gombot. Pontosabban, ez az a pillanat, amikor a véletlen sorrend létrejön, amely a megfelelő számkódokból áll:
Numeral code |
|
|
|
|
Ace |
|
|
|
|
A kettős játékban a maximális nyeremény korlátozott, ezért a körök lehetséges száma, és így az ászok száma a fedélzetben is korlátozott. A fedélzet mindig 16 Aces.
A kettős játék ablakban, amikor véletlenszerű szabályzással működik, a lejátszó ugyanazt az interfészt fogja látni, amelyet a fő játék ablakban használnak. Az ablak felső részén található panelen a játékos láthatja a létrehozott csomagnak megfelelő ellenőrző összeget. A fedélzetet ugyanazokkal a mechanizmusokkal lehet módosítani, mint a kártyajátékok esetében: a kártya vágása vagy a kártyák átrendezése. Kérjük, vegye figyelembe, hogy ezek a mechanizmusok csak az első forduló kezdete előtt lehetségesek.
Amikor a dupla játék befejeződik, a játékos visszatér a fő játék ablakhoz. Most, ha megnyitja az ablakot az eredményellenőrzéshez, a lebonyolított üzletről szóló információk mellett meg fogja jelenni a kettős játék során alkalmazott kódsorozatot is. Például a következő lehet:
A kettős játék szekvenciája után a játékban résztvevő ászok 16 kódja szerepel. A játékos kiszámolja a sorozat ellenőrző összegét, és összehasonlítja azt a kettős játékkal. Az a tény, hogy ez a két összeg megfelel, bizonyítja, hogy a játékot a tervezett forgatókönyv szerint hajtották végre.
Emellett a játékos képes lesz látni az Aces grafikus képét mind a kezdeti, mind a módosított deckben. Meggyőződhet róla, hogy a fedélzet helyesen lett megváltoztatva, és hogy az ászsorozat sorrendje a lebonyolított játékban megfelel azoknak a módosított fedélzeten való elhelyezkedésének. Ehhez a játékosnak emlékeznie kell vagy fel kell jegyeznie az Aces ruhákat, amelyeket a játék során használtak.
Ha a játékos úgy dönt, hogy a dupla játék ablakban marad, ellenőrizheti az eredményeket. Megnyílik egy új ablak, amely az eddigi kettős játékkal kapcsolatos adatokat ábrázolja. Ebben az ablakban a játékos megtekintheti az összes kettős játékra vonatkozó információt az aktuális játék során. A játékos az előző és következő gombok segítségével görgetheti őket.