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Control de aleatoriedad para los juegos Pase Inglés y Sic Bo

Control de aleatoriedad para el Pase Inglés

Una partida de Pase Inglés con control de aleatoriedad se desarrolla durante una serie de sucesivas tiradas de dados, y la duración de una serie puede ser determinada por el propio jugador. La secuencia aleatoria de números define los puntos que aparecerán en los dados en cada tirada de una serie, y dicha secuencia está ya formada antes del comienzo de una serie. El jugador puede cambiar los números 'planificados' antes de cada tirada ordinaria de dados definiendo los así llamados cambios correctivos.

La interfaz gráfica de usuario en el Pase Inglés se asemeja a aquella utilizada en los juegos de la Ruleta, Rueda de la Fortuna y las máquinas tragamonedas. Cuando comienza la sesión de juego, la primera secuencia aleatoria de números se crea automáticamente. Por valor predeterminado, la duración de la serie apropiada de tiradas de dados es igual a 10. Una partida en los mencionados juegos de casino con control de aleatoriedad (siglas RC que aparecen en la barra de cabecera entre los botones 1 y 2, acrónimo del término inglés Randomness Control) se desarrollan con la ayuda del panel que está ubicado en la parte superior de la ventana del juego:

El botón 1 se usa para recibir información de referencia. En el campo 3, el jugador puede ver la suma de verificación de la secuencia, calculada de acuerdo con el algoritmo de cifrado seguro SHA-256. Usando el botón 2, esta suma de verificación puede ser copiada al portapapeles. En el campo 6, se muestra la duración de las tiradas de dados. Si el jugador así lo desea, puede indicar una duración diferente en este campo. La duración debe estar comprendida en el intervalo desde 1 hasta 60. Cuando el jugador indica la nueva duración, el botón 7 se vuelve activo:

Con el propósito de crear una secuencia aleatoria de números con la nueva duración, el jugador debe presionar este botón. La suma de verificación de esta secuencia aparecerá en el campo 3, mientras que el botón 7 ya no estará activo:

Después de cada lanzamiento de dados en la serie, el número en el campo 6 disminuye en 1. De este modo, el número de tiradas restantes en la serie se muestra en este campo. En ese momento, justo después de cada lanzamiento de dados, el botón 7 se vuelve a activar, pero su estado cambia de Nuevo (New) a Final (End):

Si el jugador así lo quiere, puede presionar este botón para interrumpir la serie actual de tiradas antes de que se hayan utilizado todas las tiradas de dados. El jugador puede hacerlo en cualquier momento de la serie.

Cuando la serie de lanzamientos de dados ha sido completada (o si la serie ha sido cancelada por el jugador), la próxima secuencia aleatoria de números se crea automáticamente. La duración de esta serie será igual a la anterior. Como antes, el jugador puede determinar la nueva duración de la serie y continuar la partida de Pase Inglés usando la secuencia aleatoria apropiada. En ese momento, el jugador puede usar el botón 4 para comprobar los resultados de la serie recién terminada. Se abrirá entonces una nueva ventana donde el jugador podrá ver información sobre toda la secuencia de números formada previamente. Esta información aparece como una línea de texto. Consideremos un ejemplo para la serie de diez tiradas de dados:

Tiradas de dados: 1-2 6, 2-3 2, 3-4 3, 4-5 5, 5-1 6, 6-5 6, 7-2 2, 8-5 2, 9-6 6, 10-4 1;
Palabra en código del servidor: ECHhgLj54dNNsihygSFVaw2uigdhEs1V

Después del vocablo tiradas, se indica el número de tiradas de dados (de 1 a 10), y cada número de tirada de dados aparece seguido por dos números que definen los puntos 'planificados' o 'programados' que deberían aparecer en los dados (estos números van del 1 al 6). Por ejemplo, los puntos 2 y 6 deberían aparecer en la primera tirada de dados, los puntos 3 y 2 en el segundo lanzamiento de dados, y así sucesivamente. La secuencia termina con la expresión palabra en código del servidor, que va seguida por una frase clave aleatoria o código alfanumérico aleatorio que el servidor de juego formula por motivos de seguridad del casino.

Antes de cada tirada ordinaria de dados, el jugador puede cambiar los puntos que aparecerán en los dados. Para hacer esto, el jugador debe utilizar el campo 5 y definir los cambios correctivos usando números comprendidos entre 0 y 5. Cada dado tiene un cambio correspondiente que se emplea para la corrección de los puntos 'planificados' o 'prefijados'. Los puntos actuales que aparecen en los dados son calculados de la siguiente manera: el cambio se suma al número desde una secuencia aleatoria. Si esta suma es mayor que 6, entonces 6 se resta de la suma.

Volvamos al ejemplo anterior. Se da por sentado que los puntos 2 y 6 aparecerán en los dados en la primera tirada. Sin embargo, frente a lo previsto en el pronóstico inicial, asumamos que el jugador definió unos cambios de 4 y 5. En esta situación, serán diferentes los puntos que aparecerán en los dados – 6 y 5. Tras cada lanzamiento de dados, los cambios rectificativos pueden ser modificados. Por ejemplo, unos cambios iguales a 5 y 2 pueden ser introducidos antes de la segunda tirada de dados. Los puntos 2 y 4 aparecerán en los dados en vez de los puntos 'planificados' o 'preconcebidos' 3 y 2.

Cuando el jugador comprueba los resultados, debe asegurarse de que la secuencia de números corresponde estrictamente con los puntos que aparecieron en los dados durante la serie de tiradas. Esto significa que debe recordar o anotar estos puntos. Tras esto, al hacer click sobre el botón calcular suma de verificación, el jugador verá la suma de verificación vinculada con la información textual mencionada anteriormente. El jugador puede entonces comparar esta suma de verificación con aquella recibida al comienzo de la partida, cuando la secuencia aleatoria de números fue formada. El hecho de que estas dos sumas coincidan demuestra que durante la partida se usaron los mismos números que fueron generados al inicio.

Si el jugador así lo elige, puede ver información sobre todas las secuencias de números que fueron creadas durante la sesión de juego en curso. El jugador puede desplazarse a través de ellas usando los botones anterior (previous) y siguiente (next).

Cuando el jugador desea terminar la partida y presiona el botón Salir (Exit), la sesión de juego será cerrada, y si su secuencia de números no había finalizado, todos los datos se perderán. Si el jugador desea continuar la partida con esa secuencia en particular, debe posponer la sesión de juego usando la forma convencional de cerrar la ventana (mediante el botón Cerrar o haciendo click en la cruz situada en la esquina superior derecha). Cuando reanude la sesión, puede continuar la partida con la secuencia anterior.

Características distintivas del control de aleatoriedad en el Sic Bo

El control de aleatoriedad en el Sic Bo es virtualmente idéntico al sistema utilizado en el Pase Inglés. La única diferencia estriba en que Sic Bo se juega con tres dados en lugar de dos.

En la secuencia aleatoria de números que se crea antes del comienzo de una serie de tiradas, tres números (de 1 a 6) son generados para cada tirada de dados. Tal como sucede en el Pase Inglés, estos números representan los puntos que deberían aparecer en los dados. El jugador puede acceder a la información completa sobre la secuencia de números al comprobar los resultados. A continuación se muestra un ejemplo de una secuencia que consta de diez tiradas de dados:

Tiradas de dados: 1-3 2 2, 2-4 5 1, 3-4 6 2, 4-6 1 6, 5-2 5 3, 6-4 5 5, 7-1 2 4, 8-4 3 5, 9-3 1 5, 10-4 2 4;
Palabra en código del servidor: sp48gLK5rtu8si9jjSvta32Efad4msW6

En el panel que está ubicado en la parte superior de la ventana del juego, el jugador puede definir tres cambios correctivos:

Tal como ocurre en el Pase Inglés, el jugador puede definir nuevos cambios rectificativos antes de cada tirada ordinaria de dados.

Esta página es únicamente informativa y no puede ser utilizada en disputas legales.