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Control de aleatoriedad para el Pearl Pachinko

Una partida con control de aleatoriedad en el juego de casino Pearl Pachinko se desarrolla en una máquina que mediante un regulador giratorio, lanza una gran cantidad de bolitas hacia abajo de la máquina en una serie de sucesivos lanzamientos de bolitas. El número de bolitas en una serie es siempre igual a 100. La secuencia aleatoria de números es formulada por la máquina antes del comienzo de una serie. Estos números están comprendidos en el intervalo que va desde 1 hasta 200 y cada número corresponde con cada bolita. La secuencia aleatoria determina el resultado que debe ocurrir respecto al lanzamiento de cada bolita. En particular, el número determina donde debería caer la bolita en la estación de juego, similar a un video pinball, como resultado de su movimiento a lo largo de una trayectoria. Los resultados que acontecen durante la partida dependen de números aleatorios y son determinados de acuerdo con la siguiente tabla.

Como puedes ver en la tabla, el valor de los números está separado en distintos intervalos. Todos los números que están contenidos dentro de un intervalo determinan el mismo resultado, independientemente de la trayectoria de cada bolita, el resultado de su caída dentro de la máquina será idéntico para aquellos números comprendidos dentro de los límites de cada intervalo dado en la tabla. La mayoría de las bolitas cae al fondo de la máquina sin proporcionar ningún premio (intervalo 113-200), muy pocas bolitas caen a través del orificio de los objetos representados en los resultados posibles de la tabla, que bonifican al jugador haciendo que gane más bolitas. Cuando las ganancias transferidas al jugador alcanzan centenares de bolitas, pueden ser canjeadas por premios.

Número Intervalo Resultado Comentario
1-2
+
Las ganancias son transferidas si la bolita cae dentro de la botella, la miniranura es impulsada, se abre el baúl y el jugador recibe el bote o premio gordo.
Excepción. Si se trata del número 2, y los peces que nadan sobre la botella no se desplazan a un lado, entonces la bolita no caerá dentro de la botella y en lugar de esto caerá al fondo de la máquina.
3-16
or
Las ganancias son transferidas si la bolita cae dentro de la botella, la miniranura es impulsada, pero no se abre el baúl.
Excepción. Si el número está comprendido en el intervalo 10-16, y los peces que nadan sobre la botella no se apartan, entonces la bolita no caerá dentro de la botella y en vez de esto caerá al fondo de la máquina.
17-25
or
Si el orificio de la concha espiralizada levógira está orientado hacia la zona superior derecha, las ganancias se transfieren por caer la bolita dentro de la concha espiralizada del molusco cefalópodo Nautilus. Si la concha espiralizada está volteada y el orificio está orientado hacia abajo, la bola no caerá dentro de la concha espiral y en lugar de esto caerá al fondo de la máquina.
26-34
or
Si el orificio de la concha espiralizada dextrógira está orientado hacia la zona superior izquierda, las ganancias se transfieren por caer la bolita dentro de la concha espiralizada del molusco cefalópodo Nautilus. Si la concha espiralizada está volteada y el orificio está orientado hacia abajo, la bola no caerá dentro de la concha espiral y en lugar de esto caerá al fondo de la máquina.
35-43
Las ganancias son transferidas si la bolita cae dentro de la concha espiralizada dextrógira del molusco cefalópodo Nautilus, pasando a través del orificio en la zona inferior izquierda.
44-52
Las ganancias son transferidas si la bolita cae dentro de la concha espiralizada levógira del molusco cefalópodo Nautilus, pasando a través del orificio en la zona inferior derecha.
53-72
or
La posición de los peces que nadan sobre la botella cambia cuando la bolita cae dentro de la calavera.
73-92
Cuando la bolita cae en el orificio de la concha espiralizada dextrógira, orientado hacia la zona superior izquierda, la posición de esta concha cambia.
93-112
Cuando la bolita cae en el orificio de la concha espiralizada levógira, orientado hacia la zona superior derecha, la posición de esta concha cambia.
113-200
La bolita cae al fondo de la máquina.

De esta forma, todos los resultados de la partida planificados para la serie están programados por adelantado. No obstante, el jugador puede cambiar los resultados planificados antes de cada lanzamiento ordinario de bolitas introduciendo un así llamado cambio correctivo.

Cuando comienza la sesión de juego, la primera secuencia aleatoria de números se crea automáticamente. Una partida con control de aleatoriedad (siglas RC que aparecen en la barra de cabecera entre los botones 1 y 2, acrónimo del término inglés Randomness Control) se desarrolla con la ayuda del panel que está ubicado en la parte superior de la ventana del juego:

El botón 1 se usa para recibir información de referencia. En el campo 3, el jugador puede ver la suma de verificación de la secuencia, calculada de acuerdo con el algoritmo de cifrado seguro SHA-256. Usando el botón 2, esta suma de verificación puede ser copiada al portapapeles. En el campo 6, se muestra el número de bolitas utilizado en una serie.

Supongamos que el jugador comienza la partida y lanza 10 bolitas. Cuando la partida concluye, el número en el campo 6 disminuye en 10. De esta forma, este campo muestra el número de bolitas restantes hasta el final de una serie. En ese momento, el botón 7 pasa a estar activo:

Si el jugador así lo desea, puede presionar el botón 7 para interrumpir la serie en curso, concluyéndola antes de tiempo y comprobar los resultados de la partida. Puede hacer esto en cualquier momento hasta que la serie se complete.

Antes de cada partida ordinaria, el jugador puede cambiar los números en la secuencia. Para tal propósito, el jugador usa el campo 5 para definir un cambio - un número comprendido en el intervalo desde 0 hasta 199. El cambio se utiliza para realizar una corrección sobre los números planificados y sus resultados correspondientes. Concretamente, el número, que de hecho se usa en la partida (1-200), se calcula de la siguiente manera: el cambio elegido se suma a cada número desde una secuencia aleatoria. Si esta suma da un resultado superior a 200, entonces se resta 200 a la suma.

Ejemplo. La secuencia aleatoria de los primeros cinco números es: 128, 15, 200, 151, 175. El cambio introducido por el jugador es 50. Las primeras cinco bolitas en la partida estarán vinculadas con los siguientes números: 178, 65, 50, 1, 25.

Cuando la serie en curso se ha completado (o si el jugador interrumpió la serie al presionar el botón 7), la próxima secuencia aleatoria de números se forma automáticamente. Por ejemplo, asumamos que, tras un lanzamiento de 10 bolitas donde el jugador no interrumpió la serie y continuó jugando hasta el final, lanzando a continuación 100 bolitas. La serie concluye después de la caída de la nonagésima bolita, tras lo cual se crea una nueva secuencia aleatoria de números. Las últimas 10 bolitas del lanzamiento corresponden a la segunda serie. Después del lanzamiento, la suma de verificación de la nueva secuencia aparecerá en el campo 3, y el número de bolitas restantes en la serie en curso (segunda serie) se mostrará en el campo 6. En ese momento, el botón 4 estará activado y el jugador puede usar este botón para comprobar los resultados de la serie recién terminada:

Tras presionar el botón 4, se abrirá una nueva ventana donde el jugador podrá ver información sobre toda la secuencia de números formada antes del comienzo de la serie. Puede confirmar en ese momento que, respecto a los cambios rectificativos, corresponden estrictamente a aquellos números que fueron utilizados en la partida actual. La información sobre la secuencia aparece como una línea de texto, por ejemplo:

Bolitas: 43, 48, 181, 136, 127, 193, 74, 53, 68, 186, 131, 4, 1, 160, 133, 63, 41, 136, 99, 107, 53, 146, 107, 82, 149, 69, 17, 156, 139, 190, 193, 52, 60, 162, 41, 152, 31, 134, 83, 195, 32, 176, 105, 20, 77, 120, 25, 137, 135, 147, 75, 169, 195, 128, 193, 129, 62, 74, 36, 65, 137, 188, 189, 194, 109, 94, 23, 170, 74, 171, 158, 170, 173, 123, 144, 193, 159, 43, 58, 150, 85, 167, 197, 160, 164, 108, 1, 48, 1, 160, 114, 114, 176, 166, 117, 4, 89, 113, 30, 142;
Palabra en código del servidor: 3ed17275794be8e302aee2c63823cbf7

Después del vocablo bolitas, el jugador puede encontrar los números que estaban supuestamente programados para ser utilizados en la partida (sin considerar los cambios correctivos). Después de la expresión palabra en código del servidor, hay una frase clave aleatoria o código alfanumérico aleatorio que el servidor de juego formula por motivos de seguridad del casino.

Al hacer clic sobre el botón calcular suma de verificación, el jugador verá la suma de verificación vinculada con la información textual mencionada anteriormente. El jugador puede entonces comparar esta suma de verificación con aquella recibida al comienzo de la serie, cuando la secuencia aleatoria de números fue formada. El hecho de que estas dos sumas coincidan demuestra que durante la partida se usaron los mismos números que fueron generados al inicio.

Si el jugador así lo elige, puede ver información sobre todas las secuencias de números que fueron creadas durante la sesión de juego en curso. El jugador puede desplazarse a través de ellas usando los botones anterior (previous) y siguiente (next).

Cuando el jugador desea terminar la partida y presiona el botón Salir (Exit), la sesión de juego será cerrada, y si su secuencia de números no había finalizado, todos los datos se perderán. Si el jugador desea continuar la partida con esa secuencia en particular, debe posponer la sesión de juego usando la forma convencional de cerrar la ventana (mediante el botón Cerrar o haciendo clic en la cruz situada en la esquina superior derecha). Cuando reanude la sesión, puede continuar la partida con la secuencia anterior.

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