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Control de aleatoriedad para los juegos de las máquinas tragamonedas

La siguiente tabla proporciona una breve descripción de los juegos de las máquinas tragamonedas disponibles en nuestro casino:

Tabla 1. Características de los juegos de las máquinas tragamonedas

Máquinas tragamonedas Cantidad de carretes Cantidad de símbolos en cada carrete Diseño de los carretes
Campana de la Fortuna 3 20 Ver

The 3 reels consist of 20 positions each and have the following layout:

Reel 1 Reel 2 Reel 3
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Siete Maravillas del Mundo 3 26 Ver

The 3 reels consist of 26 positions each and have the following layout:

Reel 1 Reel 2 Reel 3
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
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14
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16
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19
20
21
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23
24
25
26
 
Casino 5 30 Ver

The 5 reels consist of 30 positions each and have the following layout:

Reel 1 Reel 2 Reel 3 Reel 4 Reel 5
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
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26
27
28
29
30
Travesía Marítima 5 25 Ver

The 5 reels consist of 25 positions each and have the following layout:

Reel 1 Reel 2 Reel 3 Reel 4 Reel 5
1
2
3
4
5
6
7
8
9
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16
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18
19
20
21
22
23
24
25
Aviones 5 30 Ver

The 5 reels consist of 30 positions each and have the following layout:

Reel 1 Reel 2 Reel 3 Reel 4 Reel 5
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
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17
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21
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28
29
30
Refrigerador 5 36 Ver

The 5 reels consist of 36 positions each and have the following layout:

Reel 1 Reel 2 Reel 3 Reel 4 Reel 5
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
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13
14
15
16
17
18
19
20
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22
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26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
Rush4Cash 5 36 Ver

The 5 reels consist of 36 positions each and have the following layout:

Reel 1 Reel 2 Reel 3 Reel 4 Reel 5
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
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25
26
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28
29
30
31
32
33
34
35
36

Una partida con control de aleatoriedad en los juegos de las máquinas tragamonedas (denominadas tragaperras en España) se desarrolla durante una serie de sucesivos giros, y la duración de una serie puede ser determinada por el propio jugador. La secuencia aleatoria de números define los símbolos sobre los cuales se detendrán los carretes en cada giro de una serie, y esta secuencia se forma antes del comienzo de una serie. El jugador puede modificar los números ‘planificados’ antes de cada giro ordinario al definir los así llamados cambios correctivos.

La interfaz gráfica de usuario en las máquinas tragamonedas se asemeja a aquella utilizada en la Ruleta y la Rueda de Fortuna. Cuando comienza la sesión de juego, la primera secuencia aleatoria de números se crea automáticamente. Por valor predeterminado, la duración de la serie apropiada de giros es igual a 10. Una partida con control de aleatoriedad en las máquinas tragamonedas (siglas RC que aparecen en la barra de cabecera entre los botones 1 y 2, acrónimo del término inglés Randomness Control) se desarrolla con la ayuda del panel que está ubicado en la parte superior de la ventana del juego. Para las máquinas tragamonedas de 3 carretes, el panel se parece a esto:

El panel para las máquinas tragamonedas de 5 carretes es similar, excepto que el campo 5, destinado a introducir los cambios correctivos, contiene 5 elementos, en vez de 3:

El botón 1 se usa para recibir información de referencia. En el campo 3, el jugador puede ver la suma de verificación de la secuencia, calculada de acuerdo con el algoritmo de cifrado seguro SHA-256. Usando el botón 2, esta suma de verificación puede ser copiada al portapapeles. En el campo 6, se muestra la duración de la serie de giros. Si el jugador así lo desea, puede indicar una duración diferente en este campo. La duración debe estar comprendida en el intervalo desde 1 hasta 60. Cuando el jugador indica la nueva duración, el botón 7 pasa a estar activo:

Con el propósito de crear una secuencia aleatoria de números con la nueva duración, el jugador debe presionar este botón. La suma de verificación de esta secuencia aparecerá en el campo 3, mientras que el botón 7 ya no estará activo:

Después de cada giro en la serie, el número en el campo 6 disminuye en 1. De este modo, el número de giros restantes en la serie se muestra en este campo. En ese momento, justo después de cada giro de los carretes, el botón 7 se vuelve a activar, pero su estado cambia de Nuevo (New) a Final (End):

Si el jugador así lo quiere, puede presionar este botón para interrumpir o cancelar la serie actual de giros antes de que se hayan utilizado todos los giros de carretes en la máquina tragamonedas. El jugador puede hacerlo en cualquier momento de la serie.

Cuando la serie de giros se ha completado (o si el jugador interrumpió la serie al presionar el botón 7), la próxima secuencia aleatoria de números se forma automáticamente. La duración de esta serie será igual a la anterior. Como antes, el jugador puede determinar la nueva duración de la serie y continuar la partida usando la secuencia aleatoria apropiada. En ese momento, el botón 4 estará activado y el jugador puede usar este botón para comprobar los resultados de la serie recién terminada. Tras presionar el botón 4, se abrirá una nueva ventana donde el jugador podrá ver información sobre toda la secuencia de números formada antes del comienzo de la serie. Esta información aparece como una línea de texto. Consideremos un ejemplo que un jugador puede encontrarse en el juego Refrigerador, basado en una máquina tragamonedas de 5 carretes. Supongamos que la serie consta de diez giros.

Carretes: 1-29 28 20 1 36, 2-6 32 14 33 29, 3-31 12 21 11 25, 4-27 30 2 8 18, 5-9 18 32 33 20, 6-28 9 25 22 13, 7-2 35 6 12 9, 8-9 28 15 32 35, 9-15 1 36 31 18, 10-4 33 21 32 20;
Palabra en código del servidor: ECHhgLj54dNNsihygSFVaw2uigdhEs1V

La secuencia termina con la expresión palabra en código del servidor. Tras la cual hay una frase clave aleatoria o código alfanumérico aleatorio que el servidor de juego formula por motivos de seguridad del casino. Después del vocablo carretes, se indica el número de giros (de 1 a 10), y cada número de giro va seguido por cinco números que corresponden a los números del índice de los símbolos tal como se expone en los diseños de los cinco carretes. Cuando los carretes se detienen, los símbolos con estos números aparecerán (de izquierda a derecha) en la línea central del campo visual de la máquina tragamonedas. En el ejemplo anterior, tras el primer giro, la línea central será ocupada por los símbolos que corresponden a los números 29, 28, 20, 1, 36. Utilizando como referencia la tabla 1 y el diseño de los carretes, estos símbolos (signos que obtienen significado por convención humana pero también son iconos dado que representan objetos como la tarta, el queso, la cesta de la compra, las latas de refresco, la longaniza, la sandía, verduras, manzanas rojas, plátanos, etc.) tienen el siguiente aspecto:

La línea superior en el campo visual, situada arriba del todo, será ocupada por los símbolos con los números anteriores. Cada carrete de la máquina tragamonedas Refrigerador tiene 36 símbolos. Por lo tanto, dado que los carretes son bucles, estos símbolos corresponderán con los números 28, 27, 19, 36, 35. Los símbolos con los números 30, 29, 21, 2, 1 estarán en la línea inferior en el campo visual, situada abajo del todo. El campo visual tendrá el siguiente aspecto:

Antes de cada giro ordinario, el jugador puede modificar los números de los símbolos sobre los cuales están los carretes supuestamente programados para detenerse. Para tal propósito, el jugador debe usar el campo 5 y definir los cambios utilizando los números comprendidos en el intervalo desde 0 hasta N-1, siendo el conjunto N de números naturales (enteros positivos) la cantidad total de símbolos en el carrete. Cada carrete tiene un cambio correspondiente que se emplea para la corrección del número 'planificado' que está vinculado con un símbolo. El número concreto sobre el cual se detiene el carrete es calculado de la siguiente manera: el cambio elegido por el jugador se suma al número desde una secuencia aleatoria. Si el resultado de esta suma es mayor que N, entonces se resta N a la suma.

Volvamos al ejemplo de la máquina tragamonedas Refrigerador. Se da por hecho que los carretes se detendrán en los símbolos correspondientes con los números 29, 28, 20, 1, 36 tras el primer giro. Sin embargo, asumamos que el jugador definió unos cambios de 3, 35, 10, 35, 1. Puesto que N = 36, los carretes se detendrán en los símbolos correspondientes con los números 32, 27, 30, 36, 1. Después de cada giro, los cambios rectificativos pueden ser modificados.

Cuando el jugador comprueba los resultados, debe asegurarse de que la secuencia de números corresponde estrictamente con los símbolos sobre los cuales se detuvieron los carretes durante la serie de giros. Esto significa que debe recordar o anotar estos símbolos. Tras esto, al hacer clic sobre el botón calcular suma de verificación, el jugador verá la suma de verificación relacionada con la información textual mencionada anteriormente. El jugador puede entonces comparar esta suma de verificación con aquella recibida al comienzo de la partida, cuando la secuencia aleatoria de números fue formada. El hecho de que estas dos sumas coincidan demuestra que durante la partida se usaron los mismos números que fueron generados al inicio.

Si el jugador así lo elige, puede ver información sobre todas las secuencias de números que fueron creadas durante la sesión de juego en curso. El jugador puede desplazarse a través de ellas usando los botones anterior (previous) y siguiente (next).

Cuando el jugador desea terminar la partida y presiona el botón Salir (Exit), la sesión de juego será cerrada, y si su secuencia de números no había finalizado, todos los datos se perderán. Si el jugador desea continuar la partida con esa secuencia en particular, debe posponer la sesión de juego usando la forma convencional de cerrar la ventana (mediante el botón Cerrar o haciendo clic en la cruz situada en la esquina superior derecha). Cuando reanude la sesión, puede continuar la partida con la secuencia anterior.

Partida Doble

La partida doble puede consistir en varias rondas. En cada ronda, el jugador intenta adivinar cual será el símbolo que aparecerá en la pantalla de juego. Dicho símbolo define el resultado de la ronda: si el jugador gana o pierde. Los símbolos participantes o elegibles para el premio en la modalidad de partida doble están listados en la tabla a continuación:

Tabla 2. Símbolos en Partida Doble

Máquinas tragamonedas Código del símbolo
 
1
2
3
4
Casino
A♥
A♦
A♣
A♠
Travesía Marítima
A♥
A♦
A♣
A♠
Aviones
A♥
A♦
A♣
A♠
Refrigerator
Rush4Cash

La secuencia de símbolos, que define los resultados de todas las rondas posibles, se crea por adelantado, en el momento en que aparece una ventana de partida doble cuando el jugador presiona el botón Doble. Específicamente, este es el momento en que se crea la secuencia aleatoria, que consiste en diversos códigos de símbolos. Estos códigos están numerados del 1 al 4 en cada máquina tragamonedas y figuran listados en la tabla 2

La ganancia máxima en una partida doble es limitada y, por lo tanto, también lo es el número posible de rondas que se pueden jugar y, por ende, la duración de la secuencia también está limitada. Para cualquier máquina tragamonedas, la secuencia siempre consta de 16 elementos. En la ventana de partida doble, al operar con control de aleatoriedad, el jugador verá la misma interfaz que se utiliza en los juegos de cartas. En el panel ubicado en la parte superior de la ventana del juego, el jugador puede ver la suma de verificación de la secuencia de símbolos, calculada de acuerdo con el algoritmo de cifrado seguro SHA-256. En este sistema, existe una secuencia de 16 símbolos que puede ser modificada, tal como un mazo de cartas en los juegos de naipes del casino. En otras palabras, el jugador puede cambiar el orden en el cual están colocados los símbolos en la secuencia. Los mismos mecanismos empleados en los juegos de naipes se usan también en las máquinas tragamonedas para garantizar la aleatoriedad: ya sea cortar la secuencia o reordenar los símbolos. Por favor ten en cuenta que estos mecanismos solamente se pueden aplicar antes del comienzo de la primera ronda.

Cuando se ha completado la partida doble, el jugador regresa a la ventana de juego principal. Los resultados de la partida terminada pueden ser comprobados de dos maneras.

1. Verificación al completar la serie actual de giros (recordemos que el jugador puede interrumpir o cancelar la serie en cualquier momento). En la parte inferior de la ventana que se abre cuando el jugador analiza los resultados, podrá ver uno o varios enlaces que aparecen como partida doble.

Cada partida doble celebrada durante una serie tiene su propio enlace que sirve de identificador único. Si el jugador hace clic sobre dicho enlace imprescindible, se abrirá una nueva ventana, donde el jugador puede ver la secuencia de símbolos que se utilizó durante la partida doble. Por ejemplo, puede ser lo siguiente:

Secuencia para partida doble: 1, 4, 2, 2, 4, 3, 4, 3, 2, 3, 1, 1, 2, 3, 4, 2;
Palabra en código del servidor: KpNKlB7GVlWuVxdyUR6TKEhYf74AmhnE

Después de la expresión secuencia para partida doble, están listados los 16 códigos de símbolos que participaron en la partida. El jugador calcula la suma de verificación de la secuencia y la compara con aquella de la partida doble. El hecho de que estas dos sumas coincidan demuestra que la partida se desarrolló de acuerdo con el escenario planificado, según lo programado en la información generada por el servidor de juego.

En la parte inferior de la ventana hay información adicional. El jugador puede ver la imagen gráfica de los símbolos tanto de la secuencia inicial como de la secuencia modificada, creada como resultado de cortar la secuencia o reordenar los símbolos. En primer lugar, el jugador puede confirmar que la secuencia fue correctamente modificada. En segundo lugar, el jugador puede verificar si el orden, en el cual los símbolos aparecieron durante la partida celebrada, correspondió con su posición en la secuencia modificada. Para hacer esto, el jugador debe recordar o anotar los símbolos que salieron durante la partida.

2. Verificación durante la siguiente partida doble. Esto puede hacerse con la ayuda del botón Comprobar resultados que está situado en el panel en la parte superior de la ventana de juego. Se abrirá una nueva ventana con la información necesaria para que el jugador corrobore los resultados. La estructura de la ventana es la misma que fue descrita en el párrafo anterior. En esta ventana, el jugador puede ver información sobre todas las partidas dobles desarrolladas durante la sesión de juego en curso. El jugador puede desplazarse a través de ellas usando los botones anterior (previous) y siguiente (next).

Partida Extra

Las máquinas tragamonedas Casino y Refrigerador ofrecen una partida extra con giro gratis y el control de aleatoriedad no es diferente de aquel utilizado en la partida ordinaria. Sin embargo, la máquina tragamonedas Rush4Cash (Corre por el dinero, Fiebre del dinero) ofrece otra partida extra denominada Bank Visit (Visita al Banco). Hay 12 cajas de seguridad (cajas fuertes donde la sucursal bancaria custodia depósitos de dinero o lingotes de oro) presentadas en la pantalla frente al jugador que tratará de adivinar cual de ellas contiene el bonus o premio. Los contenidos de las cajas de seguridad están definidos por los símbolos que están listados en la tabla a continuación:

Tabla 3. Símbolos en Partida Extra

Símbolo Código del símbolo Número de símbolos Comentario
-1 1 Interrumpe la partida extra
0 6 No hay premio
1 1 Pago equitativo, en relación 1:1 respecto al dinero apostado
2 1 Pago doble, en relación 2:1
3 1 Pago triple, en relación 3:1
4 1 Pago cuádruple, en relación 4:1
5 1 Pago quíntuple, en relación 5:1

La secuencia de símbolos, que define los contenidos de las cajas de seguridad, es creada por adelantado, en el momento en que comienza la partida extra. Específicamente, este es el momento en que se crea la secuencia aleatoria, que consta de 12 códigos de símbolos. Estos códigos están numerados de -1 a 5 y están listados en la tabla 3. El número de símbolos diferentes que aparecen en la secuencia también se muestra en esta tabla.

Un control de aleatoriedad se realiza empleando el mismo esquema que se utiliza para la partida doble. Cuando el jugador comprueba los resultados, puede ver la secuencia de símbolos que se usaron en la partida extra. Por ejemplo, puede ser lo siguiente:

Cajas: -1, 1, 5, 0, 3, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 4;
Palabra en código del servidor: 3XHMILvZcxcUwUmGvBtOCM3HVP11AZv1

Las cajas de seguridad que corresponden con esta secuencia aparecen de la forma siguiente:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

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